Das Spiel BattleTech

Es gibt drei Arten von BattleTech Brettspielen die zum Teil ineinander übergreifen. 

  1. Mechwarrior Das sich mehr Rollenspielartig um den Mechkrieger dreht. Dazu kann ich allerdings nicht viel sagen, weil ich mich damit noch nicht beschäftigt habe, aber wenn Du eine kurze Beschreibung für mich hast, so maile sie mir ruhig.

  2. Succsesion Wars Das als Strategiespiel sich um den Kampf in der Inneren Sphäre dreht. Dabei kann man wohl eines der Nachfolgerhäuser übernehmen und versucht mit seinen Mecheinheiten andere Planeten zu erobern. Dabei werden wohl die einzelnen Einheiten als Chips dargestellt und hin und her geschoben. Auch hier habe ich leider noch keine eigene Erfahrung sammeln können und daher kann ich auch nicht viel sagen. Solltest Du mehr berichten können, so melde Dich bei mir damit ich Dein Wissen hier verwenden kann.

  3. BattleTech welches sich um den direkten Kampf der Mech´s, Luft-/Raumjäger, Infanterie und oder Fahrzeuge dreht. Gespielt wird auf einen (oder mehreren) in sechseckige Waben unterteilte Karte. Auf diesen werden verschiedene Geländebedingungen dargestellt. Zum Beispiel, Städte, Wälder, Gewässer, Berge und vieles mehr. Entweder werden die einzelnen Einheiten, welche um den Sieg kämpfen, als Pappaufsteller, als kleine Plastik- bzw. Zinnmodelle dargestellt. Jede Einheit verfügt über verschiede Bewegungsmöglichkeiten, Waffen und spezielle Fähigkeiten. Damit man über diese informiert ist, werden alle wichtigen Daten auf einem Bogen Papier (genannt Record Sheet) festgehalten. Hier kann man auch einen Bereich finden der sich "Amor Diagram" nennt. In diesem Bereich werden die Auswirkungen von Treffern festgehalten. 
    Der Ablauf ist in Runden aufgeteilt, die sich jeweils wiederum in einzelne Phasen unterteilen. Das Spiel beginnt mit der Platzierung der Figuren auf dem Spielfeld. Dann beginnt die erste Runde mit der Feststellung der Initiative (und damit die Möglichkeit auf den Zug seines Gegners reagieren zu können). Dazu werden reihum von jedem zwei normale sechs-Flächen-Würfel (2W6) gewürfelt. Das höchste Ergebnis gewinnt die Initiative. Nun beginnt die Bewegungsphase. Der unterlegene Spieler bewegt eine seiner Figuren. Nun kann der Initiativ-Gewinner eine Einheit bewegen. Dieses wiederholt sich solange bis alle Figuren auf dem Spielfeld bewegt sind. Jetzt beginnt die Kampfphase. Wieder beginnt der Initiative-Verlierer mit einer Einheit. Er sagt an auf welche Einheit(en) er mit seiner Figur feuern möchte. Jede seiner auf dem Record Sheet der Einheit notierten Waffe kann nur einmal pro Kampfphase feuern. Gewisse Dinge können das Abfeuern und dann besonders das Treffen des Gegners mit einer Waffe beeinflussen. Wenn eine Waffe beschädigt wurde oder eine ballistische Waffe keine Munition mehr hat, kann sie nicht mehr feuern. Bewegungen der Figur selbst und auch des Ziels beeinflussen die Wahrscheinlichkeit eines erfolgreichen Abfeuerns negativ. (sollte aber auch klar sein, wenn man überlegt das man ja schlechter trifft wenn man sich selbst bewegt bzw. das Ziel sich bewegt) Des weiteren können Geländebedingungen sich negativ auswirken (z.B. wer versucht durch Wälder ein Ziel zu treffen, oder ein Ziel das Teilweise verdeckt ist hat es schwerer, als wenn es im freien steht ohne Deckung) und als letztes spielt noch die Entfernung zum Ziel eine Rolle, da alle Waffen zum Einen unterschiedliche große Reichweite besitzen, und zum Anderen  ungenauer werden, je weiter das Ziel sich der maximalen Reichweite der Waffe nähert. Diese Faktoren werden nach festgelegten Regeln zusammen addiert und ergeben den benötigten Trefferwurf, also die Augenzahl, die der Angreifer mit zwei normalen Würfeln (2W6) mindestens erzielen muss um den Gegner zu treffen. Sollte dieser Trefferwurf erfolgreich sein (es wird für jede WAFFE einzeln gewürfelt), so wird mit einem zweiten Wurf beider Würfel die Zone ermittelt, in der die Gegnerische Figur getroffen wird. Die Auswirkungen werden dann auf dem jeweiligen Record Sheet festgehalten, wobei sich die Schäden erst in der nächsten Runde auswirken. Nachdem alle möglichen Waffen abgefeuert wurden, wählt der Initiativ-Gewinner eine Figur mit der er angreifen will. Dieses wechselt solange bis alle Figuren, die feuern können, ihre Waffen abgefeuert haben. Als letzte Phase der Runde beginnt nun die Abwärmephase bei dem für alle Figuren der Wärmelevel berechnet wird. Wärme wird bei nahezu allen Aktionen einer Figur aufgebaut (ausgenommen sind Infanteristen). Einen gewissen Teil der Abwärme kann eine Figur abbauen. Übersteigt die in einer Runde aufgebaute Wärme die Fähigkeit Wärme abzubauen, so bleibt Restwärme übrig die auf dem Bogen festgehalten wird und sich negativ auf die Bewegungsmöglichkeiten, auf die Wahrscheinlichkeit zu treffen und auch auf die eingelagerte Munition auswirkt (Munition kann sich entzünden und somit explodieren wenn die Restwärme zu hoch ist) Ist die Restwärme zu hoch, kann es vorkommen das die Figur sich abschaltet um Wärme abbauen zu können. Dann kann diese sich weder bewegen noch seine Waffen abfeuern. Die Runde ist zu Ende und  die nächste Runde beginnt wieder mit der Ermittelung der Initiative. dieses geht solange bis einer der Spieler keine Einheiten mehr besitzt, weil sie durch Schäden ausgefallen sind.